中韩游戏史的纠葛:国足1比战胜了韩国!




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赢! 国足1-0战胜韩国! 23日晚上,你我一定都被这么重磅的消息刷屏了。 上半场,于大宝接王永珀角球助攻头球破门。 在中韩关系相当紧张的这些日子里,这一消息无疑牵动了全国球迷和非球迷的心。 这支长期在热门榜上饱受争议的足球队,在本场比赛中无足轻重,因为出线无望。 在比赛中,他为国家人民而战。 作为足球场上的老对手,中韩两国在比赛的历史上也有着悠久的渊源。 今天,就让我们一起来了解一下中韩之间在游戏史上的纠葛吧。
序言:从电竞说起
20世纪90年代末,韩国成为亚洲经济最发达的国家之一。 1999年,韩国政府启动了一项提高宽带网络速度的计划。 同年,暴雪发布了《星际争霸》资料片《母巢之战》。 在即时战略游戏(RTS)盛行的年代,《母巢之战》出色的画质和竞技对抗可以说是最佳选择。 那一年,黑网吧在中国大行其道。 中国第一代游戏网民在黑网吧玩盗版《星际争霸》。 这大概就是中国早期电竞的启蒙吧……
随着《星际争霸》在韩国的火爆剑灵开始游戏进不去,电竞开始走进韩国的每一个家庭,职业化的趋势也越来越成熟。 对于生长在那个时代的韩国人来说,没有什么比《星际争霸》掀起的风波更令人激动的了。 全家人守在电视机前看星际比赛的场景在当时的韩国已经成为一种现象。
2001年,第一届WCG电子竞技比赛在韩国举行。 在之后的13年里,WCG作为国人眼中最早的大型电子竞技赛事,对国人产生了非常深远的影响。 年轻人甚至开始将WCG冠军视为自己的偶像,国家也开始意识到比赛给民众带来的改变,电子竞技成为了一项运动。 WCG在中国的影响力是巨大的。 第二年,中国赛区就有4000多人报名参加大区赛。 之后,WCG在美国、德国和意大利举办,让中国人觉得这就是游戏的“世界杯”。 事实上,这样一场看似有影响力的盛会,背后隐藏着巨大的商业利益。
WCG赛事由韩国举办,每年都会选出几场比赛作为正式比赛,但充满了各种考量:1:在韩国是否流行,韩国选手能否夺冠(所以星际争霸一直是其中之一WCG 中最重要的比赛);2. 厂商赞助; 3.各地的人气(dota成了展览会?) 帝国时代系列一直是台湾的强项,但2004年也是微软,只不过平台换成了Xbox世界街头赛车2。 而EA、Atari、Sierra、暴雪等几家玩家也瓜分了比赛项目,其他公司的游戏几乎没有出场机会。
直到2012年,各大游戏厂商开始着眼于自己的大型赛事。 没有赞助,WCG 手足无措。 看重其在中国巨大影响力的腾讯开始接手WCG赛事。 从此,WCG变成了QQ游戏的赛事。 ,沦为笑柄,失去了曾经重要的历史地位……上一届是2013年在中国举办的,此后一直停办。
第二章:韩国游戏主导网游争议
如果说电竞让韩国游戏与中国有了交集,那么韩国游戏在中国发展的巅峰就是网游时代。
2000年《万王之王》的推出将中国带入了网络游戏的新纪元,而韩国网络游戏《剑灵》则对中国网络游戏造成了最初的影响。 MMORPG的概念诞生于千禧年的《剑灵》。 在中国游戏相对匮乏的年代,《剑灵》几乎占据了中国所有网吧的屏幕,堪称中国第一款国民级网游。
在发现男性成为网络游戏的主力后,2004年,号称“成人网游第一”的韩国游戏《A3》开始进入中国。 代理公司海虹斥资3000万元宣传费用,向中国玩家普及“性暗示”的精髓。 韩国开发商似乎精通营销和宣传。 大量精美的游戏宣传海报、动画、音乐等充斥天际,将他们的大作概念压倒在了极致,甚至盖过了同时期的绝对大作。 《天堂2》风头正劲。 作为打着“18禁”的旗号,但真正进入游戏后却没有18禁内容,再加上免费的客户端安装光盘,韩国游戏《A3》可以说是启蒙了中国厂商的游戏推广……
之后韩游《半波堂》给我们带来了不一样的新鲜休闲体验,《Q梦风》2D游戏逐渐成为那个时代中国游戏的主流风格之一! 而且现在充钱很多,跟那些能强的网游不一样。 通过网络游戏中的运营来炫耀自己、获得自我满足的方式,也成为了那一代人独特的记忆。
近年来,网游时代末期,韩国游戏《剑灵》进入中国。 其全新的角色创作体验,是打造独特角色形象的全新体验。 韩国掀起一股旅游热潮。 相信很多玩家还是忘不了排队8小时的痛苦剑灵开始游戏进不去,还有被问“今天你登上《剑灵》了吗?””的焦急。 在不同的群体中。
在中国的网络游戏史上,从来没有一款外国游戏能像韩版游戏一样给中国玩家带来如此多的新鲜体验:第一场夺宝大战在韩版游戏中上演; 汉友带来; 第一次完美的捏捏体验也来自寒游。 不知不觉,韩国网游已经陪伴中国玩家走过了16个年头。 在网络游戏时代,韩国游戏无疑是中国厂商的“良师益友”。
第三章中韩热门赛事交锋
不仅仅是足球,中韩两国在电竞领域也发生过多次充满火药味的激烈交锋。
在开篇提到的早期WCG赛事中,虽然韩国一直在星际争霸赛事中称霸,但是在War3赛事中,中国选手异军突起,并且一直都离不开韩国。 2013年上一届WCG,韩国暗夜精灵选手Moon Demon与中国选手TH000展开了最后一场剑灵3冠军争夺战。 比赛结束,全场高呼Moon的ID,这位韩国War3选手给我们留下了太多青春的回忆,也陪伴我们走过了奔放的岁月。 当TH000将最后一位剑灵冠军留在了中国的土地上,或许也标志着WCG落下帷幕。
在当今最火爆的电竞游戏《英雄联盟》中,韩国电竞战队展现了高超的职业素养、对剑灵的更深理解和更刻苦的训练。 从S3开始,韩国战队就开始称霸剑灵大赛的最高水平,中国战队一直被玩家寄予厚望,但最终还是以失败告终……
在中国选手更擅长的DOTA中,早期的韩国战队对DOTA2缺乏关注,也没有顶级战队。 MVP战队在成立后的短时间内取得了非常好的成绩,给中国战队造成了很大的伤害。 虽然中国的dota2还是占据了比较强势的位置,但是韩国军团的崛起确实让人看到了他们的潜力。
终章:攻略时代的中国逆袭
几年前,韩国网游风靡全球,并称霸中国市场。 但进入攻略时代后,韩国企业被中国和西方企业打败。
长期以来,游戏一直是韩国引以为豪的产业。 放眼全球,韩国是仅次于中国的第二大网络游戏市场。 据韩国创意内容院(CCA)数据显示,2012年韩国游戏市场在全球市场的份额仍可达到28.6%,如今已降至不到五分之一。
此前韩国游戏公司之所以成功,主要是因为他们开创了“免费增值”的商业模式。 玩家可以免费玩游戏,购买虚拟物品获得优势; 但他们失去了进入移动智能游戏市场的先机 中国游戏公司已经成功地将这种模式应用于移动游戏市场,拓宽了游戏玩家的广度。 在整个行业向攻略快速转移的过程中,韩国本土游戏先后被西方和中国公司打败。 攻略更低的开发成本和更快的时效让中国企业抢占了先机。
虽然韩剧和话剧在中国掀起了韩流的浪潮,但为什么韩流还没有成为当今游戏文化的霸主呢? 中国文化(剑灵、武侠、四大名著、影视ip)和日本文化(战国、怪兽、动漫二次元等)在中国的认知度更高,文化的可挖掘性也相对更深。 不仅如此,面对快速扩张的竞争对手,韩国游戏一反国内的主流审美,更偏向于欧美现实主义题材,而且都是奇幻和中世界侠客。 虽然韩国也有着深厚的文化历史底蕴,但流传到中国的韩剧、话剧却是炸鸡、咖啡等欧美文化因素的产物……
经过网游时代的影响,中国厂商在技术和美术上逐渐缩小了与韩国厂商的差距,在玩法上也给了玩家更多的选择。 在社交方面,中国几千年来发展起来的复杂的社交礼仪和人际关系也被投射到游戏的设计上,细腻程度让玩家产生共鸣。
端游份额的逐渐流失,加上端游市场的疲软,使得韩国游戏在攻略时代被中国反超,韩国游戏在中国的霸主地位逐渐消退。
(本文来自91端游网)
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