大玩家入场暗黑破坏神:不朽首次媒体品鉴
传奇新闻
2023-05-27 12:12:09
来源:网络整理
大玩家入场。
文/易光流
这周,我参加了网易高度机密的游戏品鉴会。 来到位于广州的网易总部,才知道这是《暗黑破坏神:不朽》的首场媒体品鉴会,足以见得这款游戏对网易的重视。 重要性。 用制作组的话说,这是一款网易和暴雪在不设投资限制的情况下不断打磨的游戏。
在两个多小时的游戏试玩前,包括Grape先生在内的极少数媒体和KOL,首先与《暗黑破坏神:不朽》的总制作人Caleb Arseneaux,以及首席游戏Wyatt: Cheng进行了对话设计师。 我们聊了很久,聊了很多关于游戏开发设计的想法和趣事。
与广州罕见的寒冷天气形成鲜明对比的是,两人在谈到设计和游戏内容时,都非常热情。 他们忍不住对比了游戏的细节,最后向我们推荐了自己最喜欢的部分:野蛮人穿上某件剑灵装备后,职业技能会变得无比炫酷。 Caleb Arseneaux 认为这是我们必须尝试的地方; 为悦:诚,“杀怪爽”就是下场了。
他们的热情打消了我之前的疑虑。 众所周知,游戏发售已经两年多了,玩家最初的关注也逐渐变成了嘲讽。 发展是否遇到困难,质量能否经受考验,正式入场能接受多大的市场? 这些问题已经被问过很多次了。
而且最重要的是,《暗黑破坏神:不朽》真的很好玩吗? 坦率地说,答案因人而异。 所以接下来,我会尽量结合这两个小时的经验来还原一些个人感受,仅供参考。
PS:目前本游戏只在澳洲开启了小范围安卓端Alpha技术测试,目的是测试客户端和服务器的相关指标。 同时,测试版只放出了前中期的经验,开放等级上限只有45级。
一切的根源都是“杀怪爆装”
相信大家都已经知道,《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《不朽》)的时间线发生在二代和三代之间。 提利尔砸碎世界石后,碎片散落一地,恶魔遍地。 收集碎片以获取能量,而玩家是阻止它们的人。
基于这样的设定,我希望能在《不朽》中找到玩《暗黑破坏神2》的感觉,比如一开始选择法师拿着棍子挥打怪物,或者把路边的锅全部踢翻。 不幸的是,在选择新账号开始游戏后,我未能实现这些操作。 事实上,为了照顾移动用户,《不朽》的设计简化了很多游戏中看似繁琐的地方。
首先是专业设计。 前面说了,每个职业都有自己固定的练A方式,法师扔魔法球砸人,野蛮人挥双斧砍人。 法师是不可能成为装备匕首的近战角色的; 同时,所有技能都会随着升级自动获得和强化; 和《暗黑破坏神3》一样,《不朽》也没有采用手动添加属性点的设计。 职业本身的能力随等级增长而固定。
猎魔人
值得一提的是,本作还取消了蓝条和主能量条的设置,取而代之的是技能CD、单体技能能量条、终极怒气储蓄等设置。 瞬发技能按CD计算; 连续技能需要消耗能量槽,能量会根据时间自动恢复; 技能和攻击会累积怒气,激活后会进入爆发状态,提供强大的buff和特殊攻击效果。
其次是交互元素的一些细节。 比如在战斗中,攻击目标的选择是自动的,近距离的怪物优先。 当怪物被清除后,它们将成为附近的可破坏物体。
可破坏物体的数量已经减少了很多。 路边偶尔出现的一堆箱子,或者墓地里的墓碑都可以打掉,但是满地的罐头都没有了。 毕竟用游戏踢易拉罐真的很麻烦。 不过游戏也保留了一些经典的交互元素,比如野外地图上的宝箱、路边的遗迹等。 两种类型的对象都可以丢弃资源。
终于有地图了。 严格来说,《不朽》的地图并不是简单的简化,而是为了某种目的而优化过的。 随着主线的推进,在野外可以探索的地图还是相当广阔的,包括大量的主线支线、不规则的岔路、地势不佳、开阔地带,探索空间很大。

世界地图(共包含7个大区域)
不过从比例上可以感受到,《不朽》还是有一定程度的压缩的,不过这种压缩也算不上什么坏事。 其实在体验的过程中,这样的设计让我感觉不到体验在路上被打断了。 分两步就能遇到新的怪物、岔路口、小奖励、互动的东西。
同时,这种压缩也让周围的环境更加紧凑,层次感非常突出。 走一段距离后,基本上就能遇到形态各异的建筑、地形、地标。 从制作的角度来说,这样的地图可以说是非常有用的。
光之城:韦斯特玛
这些经历再次加深了我对《不朽》核心设计理念的印象。 在我的理解中,这款游戏更侧重于“玩家自己刷怪刷装备”的目标。
上面说过,职业的成长本身就是一套相对固定的逻辑,这使得成长线的变量在很大程度上向着装备倾斜。 在游戏中,装备的获得完全取决于玩家个人。 无论是在野外种精英,下载副本,还是去商店赌博,都取决于玩家在游戏中花费的时间或消耗的资源。 而且就算充真金白银也买不到装备。
同时,游戏中的装备占比非常非常大。 在《不朽》中,玩家可以佩戴6件主装备,6件副装备,1件护身符。
而且,设备的设计非常细致。 比如6件主装备都有外观效果。 无论是白色装备还是橙色装备,都有着自己可以展示的容貌。 而且,同名同品级的装备,也会根据属性不同而拥有不同的颜色。 .
设备外观
到了后期,护身符所提供的职业技能加成属性,可能是一种深层次的追求,需要大量的时间,一点点积累。
护身符
这些装备设计都是暗黑系列的老传统,在《不朽》中也得到了最大程度的保留,并做了一定范围的层层挖掘。
相比之下,上面提到的简化点是理所当然的。 在“杀怪爆装”的核心乐趣上,《不朽》甚至采用了一些现在看来更复杂的设计,比如手动杀怪、手动更换装备、没有自动寻路(只有导航), 4技能+平A+药水的攻击板。
类似于药水掉落,将这些与“杀怪爆装备”关系不大的地方,简化为固定血量的药水,以CD计算,最多储存3次。 MP药水随着技能系统的改变而完全断绝。

这样的专注,让《不朽》显得有些特别。 在ARPG领域,特别是暗黑破坏神领域,它不是为暗黑破坏神而做的游戏,而是在更低的层次上,它只是暗黑破坏神系列的一个核心乐趣。 延长的结束游戏。
满级是数值增长的起点
搞清楚大体逻辑后的1个小时里,我几乎什么都不想找遍了全图,能明显感觉到20级之前的节奏很快,剧情需要玩家的点也不多深入了解。 NPC们交代的背景也比较直白。 可以说,我的意识很顺利的沉入了游戏之中。
而我最先感受到困难的地方,就是剑灵骷髅王李奥瑞克对峙的场景。 这是一场连续的多层次副本战斗,但因为恢复药水非常强大,你只需要把每一场战斗都控制在不出错的地方,再加上一路上舔图得到的装备,就可以轻松应对.
利奥瑞克
唯一的难点就是李奥瑞克攻击力高,AOE多,对前期还没有支持血甲的短手职业威胁更大。 而是我选的这个法师靠的是A和投掷技能,就算他召唤我杀了很多打手,只要不是被远程消耗太多,都可以对付。
官方秀运营案例
至此,游戏节奏进入中期,剑灵、远古秘境、挑战秘境,各种boss开始逐步开启。 而游戏中期追求的内容也很明显:反复挑战各个副本剑灵玩家饰品强化攻略 1-36级饰品成长树,获得更好的装备。 这个目标基本上可以伴随玩家从40级到满级(目前满级是45级)的范围。
强大的野蛮人
当玩家获得新装备时,可以选择直接销毁,带回去分解成强化材料,或者留着自己用。 如果自己使用,还可以选择强化、精炼、镶嵌宝石,以获得更强的属性。 其中,宝石还有剑灵宝石等稀有品种,属于比较特殊和强大的宝物。
剑灵宝石也可以强化
我想强调的是,虽然有强化和精炼系统的引入,但《不朽》的装备开发逻辑也非常简单。 具体来说,每件装备可以强化20次,每升5级可以获得一个额外的属性条目。 炼化就是随机替换这些条目的功能,需要消耗炼化石。
精制
总的来说,它是用随机性来增加装备的追击空间,而不是花大钱在装备强化上。 尤其是中期,平衡强化的消耗和爆装备更换的损耗非常重要。
此外据了解,目前游戏主线内容可提供近48小时的体验。 由于野外刷怪没有限制,有些副本是有次数限制的,所以理论上如果玩家特别愿意花时间的话,中期花的时间不会太长. 长的。 那么到了后期,对游戏的追求就会集中在装备更好的属性上。

被剑灵覆盖时
这样一算,整个装备的迭代过程在游戏的前中期会更快一些。 比如制作人Caleb Arseneaux提到的野蛮人职业技能的变化,其实需要依靠后期的剑灵装备来实现。 也就是说,这款游戏真正的开始,其实是在接近满级的时候,或者说是在满级之后。
满级之后,除了刚才所说的终极装备追求(即花费资源在最稀有的一套剑灵装备上,以获得最好/最想要的属性),游戏还引入了巅峰系统。 相当于在满级之上增加了一个技能树系统。 玩家会在日常刷刷的过程中积累巅峰技能点,从而在多个技能树中选择自己想要的方向和技能。 匹配所需的效果。
巅峰技能树
据官方消息,未来会逐步加入更多的技能树,提供更广泛的选择。 也就是说,刷刷产生资源,强化装备,升级技能树消耗资源。 《不朽》后期的大循环很可能在两者之间往复。
你可能会想,这是刷卡吗? 我和在场的媒体也有这样的疑问。
但首先需要明确的是,暗黑系列本身就是一款以刷为核心的游戏,而《不朽》也是基于这个原则设计的剑灵玩家饰品强化攻略 1-36级饰品成长树,只是暗黑系列刷的很开心。 这种乐趣能否得到保障,其实才是真正的问题所在。 观点。
在悦:程看来,《不朽》设计了很多内容来减少刷单的枯燥感,提高新鲜感。 在横向玩法多样性方面,游戏已经拥有剑灵、赏金任务、赫拉迪姆图鉴、远古秘境、挑战秘境等系列内容。 比如赫拉迪克图鉴,就是根据玩家狩猎怪物解锁的怪物图鉴。 它将提供一系列的奖金和奖励,是一种收集元素非常强的玩法。
进入秘密
在垂直玩法的可玩性方面,例如上古秘境可以在挑战时使用“不朽钥石”触发随机且不可控的效果,不一定是加成或debuff,允许秘境挑战来自机关、敌人、等各个方面特效为玩家带来意想不到的体验。 这类似于温和的Rogue-like玩法,确实可以大大提高可玩性。
除了这些系统之外,另一个提高乐趣的点就是组队下载。 在此测试版中,最多可有4人组队,共同挑战各个副本。 副本的难度也会随着人数的增加而增加。 挑战“地狱难度”副本时,玩家必须四人一组。
Wyatt:Cheng也提到了他们的设计理念:“所有的故事情节都可以由一个玩家完成,但在社交上我们鼓励玩家组队,因为当他们在一个团队时,游戏会变得更有趣。”
极度克制的商业设计
除了游戏本身的乐趣之外,还有一个很重要的问题一直萦绕在我的心头,那就是《不朽》的收费策略是什么? 国产暗黑游戏最不黑的地方就是卖属性,而《不朽》主打的是不卖属性。
原因其实很简单。 在暗黑系列中,装备只有自己玩才能享受。 如果通过交易快速获得强力装备,整个刷装备的过程就会变得乏味。 连线时,Wyatt: Cheng明确说明了两点,一是游戏完整的核心内容是免费的,二是付费必须让玩家觉得物有所值。
具体来说,有几个有趣的细节。 比如装备,他强调玩家必须自己去获取装备。 游戏虽然引入了交易系统,但玩家只能以市场价格交易宝石和道具,交易过程完全匿名,无法进行交易。 不管是免费玩家还是付费玩家,两者可以获得的装备池是一样的。

再比如目前游戏中只引入了三个支付点。
首先是护照。 原则上付费玩家可以获得更丰厚的奖励,但在内容层面,免费玩家也有获得奖励的途径。 二是洗石。 付费炼器石并不能提高成功率,但可以缩小炼器属性的随机范围,让结果更加集中。 免费玩家也有办法获得免费的炼器石。
第三个是秘钥石。 也就是上面说的远古秘境是可以添加随机属性的道具的。 虽然这是一个付费道具,但是免费玩家也可以在游戏中通过不同的方式获得这个奖励,还可以通过组队的方式享受队友道具的效果。
如果对比暗黑破坏神类游戏,《不朽》的设计可以说是非常克制了。 一个原因是,按照现在的设计,前期基本不用付费通行证,拿到长效剑灵装后才需要洗属性。 洗涤消耗的深度取决于个人对力量层次的追求,自然只有少数人会花大价钱去训练。
还有一个原因,如果把秘境钥石和通关放在一起来看,更像是组合拳,可以让更多的人组队赚钱。 目标显然是落在大 DAU 上。 换言之,主要是高缴费率和低缴费额度,靠大量群众增收。 虽然不排除后期加入其他付费点的可能,但这种底层设计已经与传统的暗黑破坏神游戏有很大区别。
这种克制的支付设计能不能成功我很难说。 毕竟,这取决于它上线后能吸引多少用户,有多少人愿意为这样的体验买单。
但单纯从体验的角度来说,它确实照顾了大部分人。 如果你只是想了解一下暗黑破坏神系列,或者在移动端体验一个简单的暗黑破坏神玩法,我觉得《不朽》就足够了。
附件是一个25分钟的现场演示
谁来定义暗黑类ARPG市场?
大概玩了两个多小时的时候,我差不多就把新创建的角色李奥瑞克玩完了,心里有点小成就感,也有点遗憾。 成就感来自于打得真好。 毕竟我的法师还没有学会闪现,移动起来有点麻烦。 遗憾的是只爆了一件金装。 当然,无所谓,因为这只是第一个boss。 最低难度。
身边的朋友都说这次试玩就像暗黑老玩家的一次线下交流会,因为大家对这款游戏的评价包含了对暗黑系列不同维度、年代、作品、设计的感悟。 在会后的聊天中,几乎所有人都表达了对《不朽》的肯定和期待。
原因很简单。 我想通过之前的截图和视频,大家可以很明显的感受到这确实是一款非常优质的混合类型ARPG端游,无需我过多描述。 以这种品质为基础,《不朽》很有可能在类暗黑端游盛行的当下,重新告诉玩家什么是暗黑破坏神。
事实上,网易和暴雪都有意识地想这样做:“让《不朽》成为端游玩家的第一款暗黑破坏神,也成为暗黑玩家的第一款端游。”
暗黑破坏神正式版确实有得天独厚的优势。 时至今日,暗黑破坏神系列也是很多人追忆童年的一剂良药。 甚至在三四线城市的某个角落,也有不那么上网的玩家。 《暗黑破坏神2》。而现在很多产品都打着类暗黑破坏神的旗号进行购买,这也印证了暗黑破坏神在大众玩家中依然保留着不可磨灭的认知。激活他们,《不朽》还有发展空间。
当然,正如我前面所说,它也有必须跨越的门槛,比如如何激活沉默的用户,如何降低非IP受众的上手门槛。 比如为了还原暗黑系列的味道,《不朽》并没有采用太多传统的设计。 在剧情安排上,同样采用了二代三代交接的中间地带。 这是给不懂暗黑破坏神的端游玩家。 势必成为门槛。 尤其重要的是让这些玩家愿意等到暗黑味道出来。
但不管怎样,ARPG这个品类似乎一直都处于尴尬的境地。 追求它的人做出了更多动作向的硬核产品,想要赚大钱的人则在向MMO靠拢。 名利都被这些产品带走了,剩下留给ARPG产品的,或多或少就是购买量、页数转移等词汇。
或许现在整个品类都处于高位,轮到精雕细琢的精品来定义ARPG品类了。
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