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深度分析,为何剑灵玩家流失严重?

传奇新闻 2025-07-05 13:03:02 来源:AI生成

剑灵的流失虽然不便分享具体的数据,但从目前百度搜索指数下降到峰值的10%,以及年前的运营急切的捞钱活动等也能看出来剑灵实际上是在流失人的。

首先说下服务器的窘境。

这款游戏号称单服可承载1万人,11月28日开服到12月8日开了170组,而且全部爆满,算上排队的,玩家突破200万基本上问题不大。但现在服务器鬼了很多,但是由于它已经开了太多服务器,很难继续开新区了,那么按照剑灵的设计,新玩家进老区他是没收益的(比如新区你开一个每日会员免费礼包如果开出来一个灵石袋,你后面俩月会员钱已经赚回来了。但老区呵呵)所以这个游戏现在不太容易进新人。这对一个运营了一段时间的游戏来说是一个不小的问题。

为何剑灵玩家流失严重?

国内的游戏市场基本卖的是服务,游戏性到还是其次。这一点上腾讯是很擅长的。剑灵的运营活动搞得非常好,开服第一个月170组服务器全部爆满就能说明问题。那么在这个基础上,大量尝鲜的用户体验完游戏之后流失是非常正常的。然后就是看能不能留住核心用户以及在留住用户的基础上持续盈利。如果从这个角度看,流失只是剑灵正在经历的正常阶段而已。

剑灵会员有什么特权_剑灵服务器问题_剑灵玩家流失原因

如果还有其设计上的原因,我基本赞同这位提出重复劳动率特别高的同学的观点。但重复劳动不可怕,可怕的是没有高质量的交互系统来擦屁股。为什么同样每天玩3小时,MOBA(比如LOL)在积累用户,而MMO在损失用户,其实就是这个差别。LOL每一局都是未知的,独一无二的,相互依赖的。为什么魔兽世界可以做十年还是世界第一的MMO,因为它的核心体验——副本和竞技场,都类似于MOBA,在一定程度上提供了未知性和独特性。而剑灵这种数值上去之前4个人刷,数值上去之后1个人刷的游戏,刷的久了,其实真没有意思。即便你画面做的再华丽再震撼,你刷一万遍还觉得震撼吗?那么剩下的就只有感情纽带。而剑灵的社交系统做的真的好吗,很遗憾没有。

昨天刚参加了一个公司内部的剑灵分享会,收获不多,但是有几个点想分享下。

剑灵其实跟《洛英》《龙之谷》《艾尔之光》相比不算动作游戏。而是有动作元素的RPG游戏。他放弃动作游戏的核心体验而提供自动锁定机制。具体就不展开了。

在用户体验上剑灵也做了大量优化和权衡。比如为了动态分线而放弃无缝地图。国服本土化的时候也考虑了很多工作室的问题作出了改进。比如内测阶段我可以想出20个赚钱方案,但一上线我发现90%的方案都被腾讯的设置给干掉了。虽然对工作室不好,但对玩家是很好的。

本文作者【兰尼洛斯艾泽瑞尔】,来源知乎,【APP皮皮爱应用】已获得授权,禁止转载。

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